《赛车计划》系列:从硬核模拟到超越竞速的赛车游戏之旅

导读疯狂赛车:从《极品飞车》到《赛车计划3》的演变

《赛车计划》系列:从硬核模拟到超越竞速的赛车游戏之旅

疯狂赛车:从《极品飞车》到《赛车计划3》的演变

在汽车运动文化深入国民血液的大不列颠,一家名为 Slightly Mad Studios(简称SMS)的公司正在重新定义模拟赛车游戏。自从接手改变《极品飞车》产品同质化问题的重任以来,SMS 以他们对赛车的独特理解,大刀阔斧地改造了《极品飞车》的核心特点,砍掉了系列主打的量产车地下街道赛与警匪追踪的核心玩法,取而代之的是经典场地赛,这就是《极品飞车:变速》的由来。

凭借出色的画面与操控,《变速》获得了不少核心玩家的好评,但与《极品飞车》的半拟真风格不同,它并未被市场广泛接受。在尝试了两作《变速》之后,SMS 结束了与 EA 的合作。然而,从《变速》系列中我们可以看到 SMS 的雄心——模拟汽车运动。

2013 年,SMS 在众筹门户发起了一个项目,即“由社区协助/资助开发的赛车模拟计划”,简称为 Project CARS,也就是我们现在所称的《赛车计划》。这个以硬核场地汽车运动为主题、以假乱真的画面与赛车体验为目标的模拟赛车游戏,在众筹成功后,SMS 以两周为一个周期向所有资助者发放更新的版本,并在垂直社区不断听取用户反馈,进而不断打磨更新游戏直到上市。这种类似 Early Access 的模式,让本身规模并不大的 SMS 成功完成了《赛车计划》的零售版。

尽管大部分的资助者与核心用户都来自硬核的模拟赛车社区,然而《赛车计划》初代仍然在舆论上呈现了两级分化的趋势。游戏似乎只有一种可用的操作模式——力反馈方向盘与踏板组,手柄和键盘都无法实现哪怕最基本的外内外转弯。外加没有类似《GT赛车》和《极限竞速》那样的赚钱-升级-买车的生涯模式,所有车型在进入游戏的第一刻便可直接使用,导致在模拟玩家大呼过瘾的同时,手柄与键盘车神纷纷对本作打上了低分。但《赛车计划》初代的总体销量仍然超过了 200 万,收益足以支撑续作的开发,也让 Project CARS 的续作再也不需要 CA(Community Assisted,社区协助)了。

除了游戏本身,《赛车计划》在玩家群中经常被戏称拍照计划,这主要归功于 SMS 的另一项重要产品——MADNESS ENGINE,由 SMS 自主研发的游戏引擎。MADNESS ENGINE 整合了3D图形、车辆物理、世界物理的全方位赛车游戏解决方案,且已经对外开放商业授权。今年的模拟赛车界硬核老炮儿《Automoblista 2》便采用了这款引擎,并顺理成章地实现了动态时间与天气。实现这项特性的技术叫 LIVETRACK,目前最新的版本是 3.0。根据 SMS 官方的介绍,LIVETRACK 3.0 具有内置水模拟技术,可实时模拟降雨、地面饱和度、地表水和水坑。每个点反应都基于表面的材料和温度。每个模拟点都能够与其左右邻居进行通信,将地表水体实时移动到表面细节的最低点。通过车辆轮胎移动表面和饱和水平可以使水相互作用。输入直接来自天气系统(例如环境温度和落在轨道上的雨水)和车辆相互作用(因此轮胎将松散的材料移动到其表面上,并将热量从轮胎传递到轨道)。它还为轮胎模型(接触胎面下有多少松散材料)和音频/视频系统提供数据,相当先进。

2017 年堪称是本世代赛车游戏的盛筵之年,索尼和微软的当家怪兽级赛车 IP 都在这一年发售了正统续作。在市场几近饱和的情况下,SMS 仍然决定在《极限竞速7》与《GT赛车 Sport》的发售窗口之间推出《赛车计划2》,可见其对自家产品的信心。《赛车计划2》在前作的基础上大幅强化了动态时间与天气系统,它在最新版本 MADNESS 引擎加持下的表现相当不错。在两大怪兽的夹击下,《赛车计划2》保持了前作的销售势头

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